Cara Komunitas PC Jepang Untuk Belajar Mencintai Game PC

Cara Komunitas PC Jepang Untuk Belajar Mencintai Game PC –  Sejak 2010, Jepang telah memeluk PC. Pengembang berbicara tentang tantangan yang mereka atasi untuk mewujudkannya.

tokyopc

Cara Komunitas PC Jepang Untuk Belajar Mencintai Game PC

tokyopc – Ada game Jepang di PC sebelum Dark Souls, tentu saja, beberapa terkenal seperti indie darling Cave Story, beberapa terkenal berantakan, seperti tahun 1998-ankotak trapesiumFinal Fantasy 7. Tapi Dark Souls berbeda. Itu menghantam semua videogame seperti bom: pada dampaknya kami terguncang betapa beraninya ia menerima tantangan dan kebingungan dan betapa kami telah kehilangan cita rasa khusus dari desain game Jepang ini. Dan kemudian datang gelombang kejut: desain itu meresap ke dalam otak para pemain dan desainer dan itu macet , mendorong gelombang game besar dan kecil yang terinspirasi oleh popularitas dan penjualan game baru yang aneh ini. Gamer PC ingin masuk. 90.000 tanda tangan petisi nanti, FromSoftware yakin, kami akan membawanya ke PC.

Dark Souls datang ke PC terlambat satu tahun dan setengah rusak, dan tidak satu pun dari hal-hal itu yang penting. Saat ini hampir tiga juta gamer PC memiliki Dark Souls, dan permintaan itu merupakan mercusuar yang luar biasa bagi Jepang: banyak orang di Barat memiliki PC, dan kami ingin memainkan game Jepang di dalamnya.

Baca Juga : Survei Kebiasaan Pengguna Dunia Komputer Di Jepang

Sejak Dark Souls pada tahun 2012 konsol baru diluncurkan dengan perangkat keras yang sangat mirip dengan PC, game dengan ceruk pasar seperti Valkyria Chronicles meroket menuju satu juta penjualan, dan novel visual yang dulunya membutuhkan terjemahan penggemar terpampang di Steam. Ini merupakan percepatan momentum yang lambat, kecepatan pengumpulan batu besar saat bersiap untuk jatuh ke bawah dengan kemiringan penuh. Angka penjualan saja tidak cukup untuk menyebabkan perubahan dalam semalam. Untuk memahami mengapa game Jepang sekarang siap untuk terobosan besar di PC—dan mengapa butuh waktu lama bagi batu besar itu untuk mencapai kecepatan—saya berbicara dengan pengembang dan penerbit di AS dan Jepang tentang kebangkitan game PC Jepang di Barat dan di rumah.

Hambatan pertama untuk pertumbuhan game PC adalah sederhana: sangat sedikit orang yang memiliki PC di Jepang. Tapi ada lebih dari itu. Ada tantangan menggunakan Steam dalam bahasa Jepang. Sering ada kebutuhan untuk seorang juara—terkadang satu orang di perusahaan besar—untuk dengan berani memperjuangkan port PC. Ada sejarah panjang permainan penggemar ‘doujin’ di Jepang dan adegan indie yang berjuang akhirnya mulai menemukan pijakannya. Ada kecenderungan genetik untuk mabuk perjalanan yang membuat gamer Jepang menjauh dari game orang pertama. Dan ada 7-Eleven.

Apa hubungannya toko serba ada dengan game PC Jepang? Kami akan membahasnya. Tapi pertama-tama: bagaimana game Jepang berkembang pesat di Steam di era Dark Souls.

Munculnya game Jepang di Steam, 2010 hingga hari ini

Baru-baru ini, sekitar 2 atau 3 tahun yang lalu, penerbit dan pengembang Jepang sama-sama menyadari bahwa ada jumlah uang yang layak untuk dihasilkan, tentu saja Steam menjadi tempat besar untuk melakukan itu, di ruang PC, kata DDMagen Ben Judd, yang bekerja di Jepang sebagai penerjemah dan produser selama lebih dari 10 tahun. Jadi saya pikir permainan seperti Tales menghasilkan sekitar 500.000 unit atau lebih di ruang PC, sampai pada titik di mana itu sekarang hanya bagian dari teka-teki tahunan. Tempat yang tidak secara aktif mengejar [versi] PC sebanyak empat atau lima tahun yang lalu sekarang benar-benar menjadikannya sebagai bahan pokok di antara [versi] konsol mereka juga.

Jika melihat sejarah perilisan game Jepang di Steam, terlihat akselerasi yang tidak jauh dari perkiraan Judd. Game Jepang pertama di Steam, sejauh yang saya tahu, adalah Devil May Cry 3 dari Capcom diJuni 2007(terlepas dari rilis Mei 2006 yang dinyatakan di toko Steam). Pada saat itu Steam masih muda, dan hanya sekitar 100 game yang dirilis untuk platform sepanjang tahun.

Capcom mengikuti DMC3 dengan Lost Planet dua minggu kemudian. Pengadu musik Lumines masuk ke Steam pada tahun 2008, dan Ninja Blade dari FromSoftware dan The Last Remnant dari Square Enix tiba pada tahun 2009. Keempatnya juga dirilis untuk Xbox 360. Meskipun menjadi DOA di Jepang, konsol Microsoft memainkan peran kunci dalam pembuatannya. Pengembang Jepang memikirkan audiens Barat dan platform Microsoft lainnya: Windows. Game-game itu adalah perintis, tetapi tidak membentuk tren porting untuk pengembang besar mana pun. Era modern game PC Jepang benar-benar dimulai pada tahun 2010, dengan sim indie yang menawan tentang menjalankan toko item dan sejumlah besar ROM Sega klasik.

Recettear bukanlah game Jepang pertama yang masuk ke Steam, tapi kami adalah game indie/doujin pertama yang masuk ke Steam dan terjual dengan sangat baik, kata Andrew Dice, yang mendirikan rumah lokalisasi dua orang Carpe Fulgur pada 2010. Dice dan rekannya tidak dapat menemukan pekerjaan pelokalan dan memutuskan untuk mencoba menerbitkan game mereka sendiri di Barat. Setelah email dingin ke pengembang hybrid sim/RPG Recettear, mereka mendapat respons positif yang mengejutkan dan tiba-tiba berbisnis. Saat itu kami tidak menyebutkan Steam karena kami tidak tahu apakah kami bisa masuk ke sana. Tidak ada Greenlight, tidak ada program mitra Steam saat itu. Mereka menyetujui game secara individual.

Dice mengirim banyak email ke Valve tanpa hasil, tetapi dia punya rencana. Pengembang Recettear telah membuat demo Jepang, jadi Carpe Fulgur melokalkan dan merilisnya dalam bahasa Inggris terlebih dahulu, berharap itu akan menarik perhatian dan membantu meyakinkan distributor digital untuk menjual game tersebut. Dan itu berhasil.

Rupanya sejumlah orang di Valve pada saat itu akhirnya memainkannya dan berkata, ‘Hei, mengapa ini tidak [di Steam?]’ Seseorang di Valve menghubungi saya dan berkata, ‘Hei, apakah Anda ingin mendapatkannya? permainan Anda di Steam?’ Kami seperti, ‘Tentu!’ Sesederhana itu.

Dice tahu ada penonton di PC untuk novel visual, yang pada saat itu semuanya diterjemahkan oleh penggemar, dan untuk RPG seperti Final Fantasy, gamer PC hanya perlu membeli konsol untuk dimainkan. Pada tahun 2010, Steam memiliki 30 juta pengguna dan hampir tidak ada game Jepang. Ada sedikit lubang di pasar, dan yang ingin diisi orang tetapi tidak ada yang benar-benar melangkah untuk mencobanya. Ketika dia merilis Recettear pada musim gugur 2010, Dice berharap bisa menjual 10.000 eksemplar selama setahun. Itu akan sukses. Pada awal 2011, mereka telah menjual 100.000.

Orang-orang di Valve tidak bisa percaya apa yang mereka lihat, bahkan, katanya. Fakta bahwa itu bekerja dengan sangat baik, saya sebenarnya telah diberitahu oleh pengembang Barat, pada kenyataannya, bahwa mereka percaya Recettear menggunakan Steam dan melakukannya dengan baik membuka Valve untuk gagasan menempatkan game offbeat lainnya di Steam. Saya merasa sedikit sadar diri benar-benar mengatakan itu.

Sementara itu, rilis ulang klasik gelombang pertama Sega di Steam, termasuk Sonic dan Golden Axe, merupakan koneksi penting ke era rilis PC Jepang sebelumnya. Sega Smash Pack adalah kumpulan ROM yang ditiru dengan buruk untuk Windows yang dirilis pada tahun 2000, dan seperti port Final Fantasy 7 dan Final Fantasy 8 awal Square, telah lama menghilang dari penjualan di luar Ebay.

2011 melihat perilisan beberapa game doujin lagi di Steam, yang merupakan kesuksesan kecil. Tapi RPG Ys pada tahun 2012 adalah hit yang jauh lebih besar, bukti bahwa pengembang kecil dapat berkembang di Steam. Recettear bukanlah keanehan satu kali saja. Dark Souls tiba pada Agustus 2012 sebagai bagian terakhir dari teka-teki: besar atau kecil, game Jepang terjual. Tapi itu masih meninggalkan sisi industri Jepang dengan masalah pendidikan yang besar.

Tidak ada yang tahu apa itu Steam lima tahun lalu di Jepang, kata John Ricciardi, salah satu pendiri perusahaan lokalisasi 8-4, yang baru-baru ini memproduksi Nier: Automata versi bahasa Inggris. Kami melihat semakin banyak penerbit JP membuat versi Steam dari game mereka sekarang, tetapi seperti yang Anda ketahui, mereka masih memiliki cara untuk membuatnya berjalan dengan baik sejak awal.

Bahkan baru-baru ini pada tahun 2015, Steam belum cukup populer di perusahaan Jepang. Saya mendengar hal yang sama dalam sebuah wawancara saat itu dengan Esteban Salazar, yang bekerja sebagai produser di pengembang game Marvelous di Tokyo. 20 menit pertama dari setiap pertemuan yang diberikan menjelaskan apa itu Steam, sejarah platform, membahas poin-poin yang dibuat Valve sepanjang waktu, kata Salazar kepada saya saat itu. Harga yang berubah-ubah, lonjakan penjualan, keterlibatan komunitas, ekonomi dalam permainan, hal-hal seperti itu. Saya harus menjelaskannya.

Tetapi hal-hal telah, perlahan-lahan, berubah. Salazar menunjukkan bahwa perusahaan besar seperti Capcom dan Sega telah memimpin dalam merangkul Steam, dan seperti Square Enix, mereka semua memiliki kesamaan kehadiran Barat yang kuat yang dapat berbicara tentang betapa berharganya port PC sebenarnya. Selain Capcom dan Sega, baru pada Dark Souls nama-nama besar lainnya di Jepang menyadari apa yang mereka lewatkan, sementara pengembang yang lebih kecil masih membutuhkan bantuan untuk memahami platform tersebut. Pengembang Recettear, EasyGameStation, sangat berani dalam menyetujui distribusi Barat; pada saat itu, banyak pengembang kecil yang puas dengan penjualan hanya di Jepang.

Hebatnya, Dark Souls adalah rilis Steam Jepang pertama Namco Bandai pada tahun 2012. Pada tahun 2013, mereka merilis Pac-Man Championship Edition DX+, Enslaved: Odyssey to the West dan seorang petarung Naruto. Pada tahun 2014, Dark Souls 2 tiba sebulan setelah versi konsol dan terjualhampir satu juta kopi pada akhir tahun. Versi PC mewakili hampir setengah dari penjualan Dark Souls 2 di seluruh duniapada awal 2015.

Dark Souls jelas merupakan sebuah fenomena, tetapi bahkan port dari game-game lama pun mengungguli ekspektasi terliar mereka. Port 2014 dari strategi enam tahun Sega RPG Valkyria Chronicles mengambil posisi teratas di grafik penjualan Steam dan terjual 200.000 eksemplar hanya dalam beberapa minggu—penjualan yang lebih baik daripada saat masih baru pada tahun 2008. Port HD yang tepat dari Resident Evil 4 terjual hampir sama. Bahkan lebih banyak game khusus seperti Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends dan The Legend of Heroes: Trails in the Sky memecahkan 100.000 penjualan pada tahun 2014.

XSeed, cabang Amerika dari Marvelous yang menerbitkan Legend of Heroes dan RPG Ys di Barat, adalah salah satu yang pertama memasuki penonton untuk JRPG di Steam. Saya pikir semua tim pengembangan di Jepang besar dan kecil melihat PC sebagai platform game yang layak sekarang, yang cukup berbeda dari beberapa tahun yang lalu ketika bahkan salah satu pendukung PC terpanjang dan paling terkenal di Jepang, Falcom, harus pindah. untuk konsol karena pasar penjualan PC kotak semakin berkurang, VP eksekutif Ken Berry mengatakan kepada saya dalam sebuah wawancara pada tahun 2015. Dia juga menawarkan sebagian penjelasan mengapa butuh bertahun-tahun setelah kesuksesan seperti Dark Souls untuk lebih banyak RPG muncul di Steam: porting game lama ke PC bisa rumit, dan sampai sukses seperti Legend of Heroes: Trails in the Sky dan Valkyria Chronicles,

Penghalang terbesar untuk porting dari satu platform ke PC adalah ketersediaan kode sumber (saya tahu sulit untuk memahami bagaimana sesuatu yang begitu berharga bisa ‘hilang’, tetapi itu terjadi lebih sering daripada yang diperkirakan), dan seberapa kompatibel kode sumber itu dengan PC, tulis Berry. Setiap proyek unik dalam jumlah sumber daya yang diperlukan untuk menyelesaikan port PC, jadi tidak ada angka penjualan ajaib yang harus ditargetkan karena berdasarkan kasus per kasus.

Sejak pendaratan kasar Dark Souls pada tahun 2012, pengembang Jepang telah melalui kesulitan belajar bagaimana mendukung perangkat keras PC yang tidak dikenal. Dan cukup jelas bahwa gamer PC peduli dengan fitur dan pengaturan grafis. Seperti yang dikatakan modder Peter Durante Thoman dalamkritiknya terhadap port Tales of Symphonia PC, port dengan kualitas yang lebih baik cenderung memiliki angka penjualan yang lebih kuat di Steam.

Beberapa penerbit masih bertahan dalam mengunci resolusi secara sewenang-wenang hingga batas 1080p, dan dari waktu ke waktu kami mendapatkan port yang tidak didasarkan pada versi konsol terbaik dari game yang bersangkutan, tulis Durante. Tapi secara umum, dia pikir banyak hal yang terlihat, dengan lebih banyak rilis hari-dan-tanggal di PC daripada beberapa tahun yang lalu. Dalam percakapannya dengan pengembang game, ia biasanya memberikan saran yang sama seperti yang ia tulis di artikel ‘fitur yang diinginkan gamer PC’ , dengan saran tambahan untuk selalu menggunakan aset dengan kualitas terbaik yang tersedia saat memulai versi PC. Pengembang port tidak selalu mengikuti praktik terbaik itu.

Pemrograman PC, pemahaman arsitektur, bahwa evolusi alami yang terjadi di Barat, tidak pernah benar-benar terjadi di Jepang, kata Judd. Itulah sebabnya, jika Anda melihat keterampilan pemrograman pound-for-pound, itu jauh lebih maju di Barat. Kami memiliki latar belakang, kami memiliki sejarah, kami memiliki para veteran. Orang Jepang, sejak beralih ke PlayStation 4 di mana arsitekturnya sangat mencerminkan arsitektur PC, sekarang mereka harus mempelajarinya. Sebagian besar orang mengembangkan langsung di PC, lalu mentransfernya ke konsol pilihan mereka, sedangkan di PlayStation 2, dll., bukan itu masalahnya. Anda mengembangkan langsung di PlayStation.

Tetapi hal-hal perlahan berubah di sana juga. Di mana dua RPG Tales pertama di-outsource ke port house PC, yang terbaru, Tales of Berseria, dilakukan secara internal dan dirilis pada saat yang sama dengan versi konsol di Barat. Port PC Jepang masih jarang sempurna—modder Durante dan Kaldaien telah mengerjakannyapeningkatan kualitas gambar di Nier: Automata, misalnya—tetapi rata-rata semakin baik setiap tahun.

Saat ini, pengembang Jepang menghadapi tantangan sederhana yang sama seperti yang dilakukan orang lain: kepadatan penduduk. Satu-satunya masalah adalah terlalu banyak konten pada hari tertentu, dan sebagian besar pengembang dan penerbit independen akan mengatakan ini. Sulit untuk mendapatkan akuisisi pengguna, kata Ben Judd. Sulit untuk dilihat dan didengar dan dipahami bahwa permainan Anda ada di luar sana. Tetap saja, memperjuangkan pengguna lebih baik daripada memperjuangkan ide port PC sejak awal.

Jadi begitulah cara game PC Jepang akhirnya meraih popularitas besar Steam dan mendapatkan pijakan di Barat. Tapi bagaimana dengan alasannya ? Mengapa tidak semua orang mengikuti jejak Capcom di tahun 2007? Mengapa butuh waktu lama untuk memahami bahwa audiens yang lebih besar dari konsol mana pun akan haus akan game?

Tidak ada jawaban tunggal, tetapi masalah dasarnya adalah betapa sedikit orang yang bermain game PC di Jepang (dan betapa sedikit orang yang memiliki PC, titik). Alasan di balik itu—sejarah game PC Jepang, perbedaan dalam pengembangan indie, dan batu ujian budaya yang lebih dalam—membuat beberapa tantangan berat.