Misteri Tentang Kecanduan Komputer Dan Dampaknya

Misteri Tentang Kecanduan Komputer Dan Dampaknya

Misteri Tentang Kecanduan Komputer Dan DampaknyaKecanduan komputer adalah bentuk kecanduan perilaku yang dapat digambarkan sebagai penggunaan komputer yang berlebihan atau kompulsif, yang terus berlanjut meskipun ada konsekuensi negatif yang serius untuk fungsi pribadi, sosial, atau pekerjaan.

Misteri Tentang Kecanduan Komputer Dan DampaknyaMisteri Tentang Kecanduan Komputer Dan Dampaknya

Tokyopc.org – Konseptualisasi jelas lainnya dibuat oleh Block, yang menyatakan bahwa “Secara konseptual, diagnosis adalah gangguan spektrum impulsif-kompulsif yang melibatkan penggunaan komputer online dan / atau offline dan terdiri dari setidaknya tiga subtipe: game berlebihan, keasyikan seksual, dan email /pesan teks”. Kecanduan komputer saat ini tidak termasuk dalam Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental (DSM-5) sebagai gangguan resmi.

Baca Juga  : Mengenal Lebih Dekat Tentang Perangkat Keras Komputer

Dilansir kompas.com, konsep kecanduan komputer secara garis besar dibagi menjadi dua jenis, yaitu kecanduan komputer offline, dan kecanduan komputer online. Kecanduan komputer offline biasanya digunakan ketika berbicara tentang perilaku bermain game yang berlebihan, yang dapat dilakukan baik secara offline maupun online. Kecanduan komputer online, juga dikenal sebagai kecanduan internet, secara umum mendapat perhatian lebih dari penelitian ilmiah daripada kecanduan komputer offline, terutama karena kebanyakan kasus kecanduan komputer terkait dengan penggunaan Internet yang berlebihan.

Para ahli tentang kecanduan internet menggambarkan sindrom ini sebagai individu yang bekerja dengan intens di Internet, penggunaan Internet yang berkepanjangan, penggunaan Internet yang tidak terkendali, tidak dapat menggunakan Internet secara efisien, tepat waktu, tidak tertarik dengan dunia luar, tidak tertarik pada dunia luar. menghabiskan waktu dengan orang-orang dari dunia luar, dan meningkatkan kesepian dan kekecewaan mereka.

Gejala Kecanduan komputer

– Digambar oleh komputer segera setelah seseorang bangun dan sebelum tidur
– Mengganti hobi lama dengan penggunaan komputer yang berlebihan dan menggunakan komputer sebagai sumber utama hiburan dan penundaan
– Kurangnya latihan fisik dan atau paparan di luar ruangan karena penggunaan komputer secara terus-menerus, yang dapat menyebabkan banyak masalah kesehatan seperti obesitas

Efek

Penggunaan komputer yang berlebihan dapat mengakibatkan, atau terjadi dengan:

– Kurangnya interaksi sosial tatap muka
– Sindrom penglihatan komputer
– Postur tubuh menjadi bungkuk

Penyebab Kecanduan komputer

Kimberly Young menunjukkan bahwa penelitian sebelumnya mengaitkan kecanduan internet / komputer dengan masalah kesehatan mental yang ada, terutama depresi. Dia menyatakan bahwa kecanduan komputer memiliki pengaruh yang signifikan secara sosial, seperti harga diri yang rendah, secara psikologis dan pekerjaan, yang menyebabkan banyak subjek mengalami kegagalan akademis.

Menurut sebuah penelitian di Korea tentang kecanduan internet atau komputer, penggunaan patologis dari internet mengakibatkan dampak negatif dalam kehidupan seperti kehilangan pekerjaan, kerusakan pernikahan, hutang finansial, dan kegagalan akademis. 70% pengguna internet di Korea dilaporkan bermain game online, 18% di antaranya didiagnosis sebagai pecandu game, yang terkait dengan kecanduan internet atau komputer. Penulis artikel melakukan penelitian menggunakan kuesioner Kimberly Young. Studi tersebut menunjukkan bahwa mayoritas dari mereka yang memenuhi persyaratan kecanduan internet atau komputer menderita kesulitan dan stres interpersonal dan bahwa mereka yang kecanduan game online secara khusus menjawab bahwa mereka berharap untuk menghindari kenyataan.

Jenis – Jenis Kecanduan

Komputer saat ini hampir seluruhnya bergantung pada internet, dan dengan demikian artikel penelitian yang relevan yang berkaitan dengan kecanduan internet mungkin juga relevan dengan kecanduan komputer.

A. Kecanduan game: kecanduan perilaku hipotetis yang ditandai dengan penggunaan game komputer atau video game yang berlebihan atau kompulsif, yang mengganggu kehidupan sehari-hari seseorang. Kecanduan video game dapat menampilkan dirinya sebagai game kompulsif, isolasi sosial, perubahan suasana hati, imajinasi yang berkurang, dan terlalu fokus pada pencapaian dalam game, hingga mengesampingkan peristiwa lain dalam hidup.

B. Kecanduan media sosial: Data menunjukkan bahwa peserta menggunakan media sosial untuk memenuhi kebutuhan sosial mereka tetapi biasanya tidak puas. Orang-orang yang kesepian tertarik ke Internet untuk mendapatkan dukungan emosional.

Hal ini dapat mengganggu “sosialisasi kehidupan nyata” dengan mengurangi hubungan tatap muka. Beberapa dari pandangan ini dirangkum dalam sebuah artikel Atlantik oleh Stephen Marche berjudul Is Facebook Making Us Lonely?, Di mana penulis berpendapat bahwa media sosial memberikan lebih banyak ruang, tetapi bukan kedalaman hubungan yang dibutuhkan manusia dan pengguna mulai menemukannya. Sulit untuk membedakan antara hubungan bermakna yang kami bina di dunia nyata dan berbagai hubungan kasual yang terbentuk melalui media sosial.

Tes Diagnostik

Banyak penelitian dan survei dilakukan untuk mengukur sejauh mana jenis kecanduan ini. Kimberly Young telah membuat kuesioner berdasarkan gangguan lain untuk menilai tingkat kecanduan. Ini disebut Kuesioner Diagnostik Kecanduan Internet atau IADQ. Kuesioner menanyakan pengguna tentang kebiasaan penggunaan online serta perasaan mereka tentang penggunaan internet. Menurut sampel IADQ, Kecanduan Internet menyerupai gangguan Perjudian. Menjawab secara positif lima dari delapan pertanyaan di IADQ mungkin menunjukkan kecanduan online.

Asal istilah dan sejarahnya

Pengamatan tentang kecanduan komputer, dan lebih khusus lagi, game komputer sudah ada sejak pertengahan 1970-an. Kecanduan dan perilaku adiktif adalah umum di antara pengguna sistem PLATO di University of Illinois. Akademisi e-learning Inggris Nicholas Rushby menyarankan dalam bukunya 1979, An Introduction to Educational Computing, bahwa orang dapat kecanduan komputer dan menderita gejala penarikan diri.

Istilah tersebut juga digunakan oleh M. Shotton pada tahun 1989 dalam bukunya Computer Addiction. Namun, Shotton menyimpulkan bahwa ‘pecandu’ tidak benar-benar kecanduan. Ketergantungan pada komputer, menurutnya, lebih dipahami sebagai hobi yang menantang dan mengasyikkan yang juga dapat mengarah pada karier profesional di bidang tersebut. Komputer tidak mengubah orang yang suka berteman dan ekstrover menjadi penyendiri; sebaliknya, mereka menawarkan introvert sumber inspirasi, kegembiraan, dan rangsangan intelektual. Karya Shotton secara serius mempertanyakan keabsahan klaim bahwa komputer menyebabkan kecanduan.

Istilah ini semakin meluas dengan pertumbuhan Internet yang eksplosif, serta ketersediaan komputer pribadi. Komputer dan Internet mulai mengambil bentuk sebagai media pribadi dan nyaman yang dapat digunakan oleh siapa saja yang ingin memanfaatkannya. Dengan pertumbuhan eksplosif dari individu-individu yang menggunakan PC dan Internet, pertanyaan mulai muncul apakah penyalahgunaan atau penggunaan berlebihan dari teknologi baru ini dapat dilakukan atau tidak.

Dihipotesiskan bahwa, seperti teknologi apa pun yang ditujukan secara khusus untuk konsumsi dan penggunaan manusia, penyalahgunaan dapat menimbulkan konsekuensi yang parah bagi individu dalam jangka pendek dan masyarakat dalam jangka panjang. Pada akhir tahun sembilan puluhan orang yang menggunakan PC dan internet sudah disebut dengan istilah webaholics atau cyberholics. Pratarelli dkk. disarankan pada saat itu untuk memberi label “sekelompok perilaku yang berpotensi menyebabkan masalah” sebagai kecanduan komputer atau internet.

Ada contoh lain dari penggunaan komputer yang berlebihan sejak game komputer paling awal. Laporan pers selanjutnya mencatat bahwa beberapa wajib militer Pasukan Pertahanan Finlandia tidak cukup dewasa untuk memenuhi tuntutan kehidupan militer dan diharuskan untuk mengganggu atau menunda dinas militer selama satu tahun. Salah satu sumber yang dilaporkan dari kurangnya keterampilan sosial yang dibutuhkan adalah penggunaan game komputer atau Internet secara berlebihan. Forbes menyebut penggunaan berlebihan ini “fiksasi Web”, dan menyatakan bahwa mereka bertanggung jawab atas 12 gangguan atau penundaan tersebut selama 5 tahun dari 2000-2005.

PLATO (sistem komputer)

PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) adalah sistem instruksi bantuan komputer umum pertama. Mulai tahun 1960, itu berjalan di komputer ILLIAC I University of Illinois. Pada akhir 1970-an, ia mendukung beberapa ribu terminal grafis yang didistribusikan di seluruh dunia, berjalan di hampir selusin komputer mainframe jaringan yang berbeda. Banyak konsep modern dalam komputasi multi-pengguna awalnya dikembangkan di PLATO, termasuk forum, papan pesan, pengujian online, email, ruang obrolan, bahasa gambar, pesan instan, berbagi layar jarak jauh, dan permainan video multipemain.

PLATO dirancang dan dibangun oleh University of Illinois dan berfungsi selama empat dekade, menawarkan kursus (dasar hingga universitas) kepada siswa UIUC, sekolah lokal, narapidana, dan universitas lain.

Kursus diajarkan dalam berbagai mata pelajaran, termasuk Latin, kimia, pendidikan, musik, dan matematika dasar. Sistem ini menyertakan sejumlah fitur yang berguna untuk pedagogi, termasuk grafik overlay teks, penilaian kontekstual jawaban teks bebas, bergantung pada penyertaan kata kunci, dan umpan balik yang dirancang untuk menanggapi jawaban alternatif.

Kecanduan Komputer Dan DampaknyaKecanduan Komputer Dan Dampaknya

Hak untuk memasarkan PLATO sebagai produk komersial dilisensikan oleh Control Data Corporation (CDC), produsen di mana komputer mainframe-nya dibangun sistem PLATO IV. Presiden CDC William Norris berencana menjadikan PLATO sebagai kekuatan di dunia komputer, tetapi menemukan bahwa sistem pemasaran tidak semudah yang diharapkan. Bagaimanapun, PLATO membangun pengikut yang kuat di pasar tertentu, dan produksi terakhir sistem PLATO tidak ditutup hingga tahun 2006, kebetulan hanya sebulan setelah Norris meninggal.

Universitas Illinois di Urbana – Champaign

University of Illinois Urbana – Champaign (U of I, Illinois, atau bahasa sehari-hari University of Illinois atau UIUC) adalah universitas riset hibah tanah publik di Illinois di kota kembar Champaign dan Urbana. Ini adalah institusi unggulan dari sistem University of Illinois dan didirikan pada tahun 1867.

University of Illinois Urbana – Champaign adalah anggota dari Association of American Universities dan diklasifikasikan di antara “R1: Universitas Doktoral – Kegiatan penelitian sangat tinggi”, dan telah terdaftar sebagai “Public Ivy” di The Public Ivies: America’s Flagship Public Universitas (2001) oleh Howard dan Matthew Greene.

Pada tahun fiskal 2019, pengeluaran penelitian di Illinois mencapai $ 652 juta. Sistem perpustakaan kampus memiliki perpustakaan universitas terbesar kedua di Amerika Serikat berdasarkan kepemilikan setelah Universitas Harvard. Universitas juga menjadi tuan rumah National Center for Supercomputing Applications (NCSA) dan merupakan rumah bagi superkomputer tercepat di kampus universitas.

Universitas ini memiliki 16 sekolah dan kolese dan menawarkan lebih dari 150 program studi sarjana dan lebih dari 100 program pascasarjana. Universitas ini memiliki 651 bangunan di atas lahan seluas 6.370 hektar (2.578 ha) dan anggaran operasional tahunannya pada tahun 2016 mencapai lebih dari $ 2 miliar. University of Illinois di Urbana – Champaign juga mengoperasikan Research Park yang menampung pusat inovasi untuk lebih dari 90 perusahaan baru dan perusahaan multinasional, antara lain Abbott, AbbVie, Caterpillar, Capital One, Dow, State Farm, dan Yahoo.

Baca Juga : Tahap Berlatih PowerPoint Tercepat Buat Semua

Pada Agustus 2020, alumni, anggota fakultas, atau peneliti universitas termasuk 30 pemenang Nobel, 27 pemenang Hadiah Pulitzer, 2 pemenang Turing Award dan 1 peraih medali Fields. Tim atletik Illinois berkompetisi di Divisi I NCAA dan secara kolektif dikenal sebagai Fighting Illini. Mereka adalah anggota dari Sepuluh Besar Konferensi dan telah memenangkan gelar konferensi terbanyak kedua. Sepak bola Illinois Fighting Illini memenangkan Rose Bowl Game pada tahun 1947, 1952, 1964 dan total lima kejuaraan nasional. Atlet Illinois telah memenangkan 29 medali di acara Olimpiade, menempatkannya di antara 40 universitas Amerika teratas dengan medali Olimpiade.